Hel Staff Asgard
Inscrit le: 07 Déc 2006 Messages: 467
|
| Sujet du message: Vampire la Mascarade |
 |
|
Concept de base
Le jeu propose de jouer des vampires, membres de sectes secrètes aux objectifs variés, les deux principales étant la Camarilla et le Sabbat. La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines (la « Mascarade »), tandis que la seconde cherche à mettre bas ce système. Certains vampires ne se réclament d'aucun des deux bords. Chaque buveur de sang appartient à l'un des « clans » existants, des familles de vampires rattachés par des liens de filiation ...de sang! Il en existe 13, chacun ayant des disciplines (pouvoirs vampiriques) propres, des idées et moyens d'actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières. Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.
Vampire s'inscrit dans un milieu rolesque influencé par plusieurs autres jeux tels que "L'age des Ténèbres", "Loup garou", "Mage", "Momie", "Kuei Jin", "Exalté", "Demon" etc. Il s'agit en fait d'un monde commun qui contient tous ces jeux... On retrouve surtout l'influence du combat du Triptique (combat entre Loup-Garous, Vampires et Mages) sur l'humanité et sur le monde des hommes.
Système de jeu
Le système utilise des ensembles de dés à dix faces. Pour résoudre une action, il faut lancer un nombre de dés égal à sa caractéristique + sa compétence. La réussite de l'action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté donné.
Quête de secrets millénaires
La mythologie de Vampire se base sur un texte inspiré de la Genèse, intitulé le Livre de Nod, dont il ne reste aujourd'hui que quelques (précieux) fragments. Une époque où l'écrit était évidemment rare. La quête d'un texte ancien datant de l'époque de la « première cité vampirique », est parfois l'occasion de tribulations, de luttes d'influences...
Lutte entre jeunes et vieux
Depuis le début du jeu, il est fait une distinction entre :
La vieille génération vampirique, pluricentenaire, quasi-omnipotente, extrêmement manipulatrice et patiente: les Anciens, des vampires de plus de trois cent ans d'existence.
La jeune génération, composée de vampires appelés nouveaux-nés, c'est à dire ayant moins d'un siècle d'existence. Ces vampires sont plus violents, colèriques, non dotés encore d'un réel pouvoir, mais souvent idéalistes et ambitieux.
Entre les deux se trouvent les vampires appelés acolytes, qui commencent à amasser pouvoir et influence mais sont encore trop jeunes pour tirer véritablement les ficelles (entre 100 et 300 ans).
La lutte entre les jeunes, souvent traités « d'Anarques », et les Anciens reste un des leit-motiv fréquent pour les joueurs qui incarnent des personnages débutants nouvellement arrivés dans le monde des vampires. Cette thêmatique est souvent décrite (voir décriée) comme violente.
Luttes d'influences
Les personnages plus anciens sont sensés disposer de plus de pouvoir, physique et surtout temporel, que les jeunes. Or il existe un point ou toute conquête se fait au dépends d'un autre joueur ou d'un personnage non joueur (ou PNJ). Vampire est un jeu qui met l'accent sur la lutte pour le pouvoir et qui l'aborde par son coté le plus sombre, c'est à dire la manipulation, les machinations, la corruption et la violence. Les personnages-joueurs sont d'ailleurs bien souvent des pions pris dans des complots qui les dépassent et qui luttent pour y voir clair et sauvegarder leurs propres intérêts. Ces intrigues politiques, qui peuvent se faire à tous les niveaux du jeu, débouchent sur un jeu plus « raffiné » mais moins porté sur l'action lorqu'elles sont privilégiées. Ce thème a d'ailleurs fait l'objet d'un jeu de carte qui actuellement existe toujours : Vampire: The Eternal Struggle
Duel entre Sabbat et Camarilla
Il existe dans ce jeu deux sectes vampiriques principales :
La Camarilla, qui a peur de la réaction et du pouvoir de l'humanité si elle venait à découvrir l'existence des vampires. Cette secte impose la Mascarade de tout son poids et prône une forme d'organisation et de gouvernement vampirique traditionnaliste: dans chaque cité, un Prince conseillé par une assemblée d'anciens appelée Primogène. Sur les franges de la Camarilla existent les « Anarchs », jeunes vampires rebelles qui cherchent à renverser l'équilibre des forces entre anciens richissimes et jeune génération paumée.
L'autre secte importante est le Sabbat. Celui-ci proclame la suprématie du vampire sur l'humain et cherche à imposer sa vision guerrière au monde. Guerre contre les plus anciens vampires, guerre contre les indépendants, guerre contre la Camarilla… Ses membres sont des adeptes du darwinisme social, ce qui explique leur violence souvent extrême. Le Sabbat nie l'utilité de la Mascarade. Cette secte permettant de jouer des personnages amoraux, elle est souvent la raison des charges des associations moralistes.
Certains clans se déclarent « indépendants » et s'excluent du duel Sabbat/Camarilla.
Au milieu se trouve l'Inconnu, censé compter les points dans cette lutte d'influence entre sectes, mais aussi entre clans, nommé Jyhad. C'est la secte la plus mystérieuse.
Le contrôle de la Bête
Chaque vampire possède en lui une seconde instance psychique, au delà de sa conscience, qui est la « bête intérieure », l'expression du monstre prédateur mort-vivant qu'il est devenu. Les vampires doivent souvent lutter avec elle pour ne pas perdre le contrôle de leurs actes. Le risque survient souvent en situation de stress intense, de danger, ou de grande soif.
Chacune des sectes a sa propre philosophie sur le contrôle de cette bête intérieure. La Camarilla pense qu'il ne faut pas s'éloigner de la morale humaine pour mieux se cacher parmi les hommes, alors que le Sabbat pense au contraire qu'un vampire ne doit plus se considérer comme humain et assumer sa nature. Les sabbatiques ont donc favorisé le développement des « Voies de l'Illumination » qui sont des sortes de philosophies vampiriques structurées autour de préceptes codifiés, que la plupart des humains considèreraient d'ailleurs comme abominables.
Mythologie vampiriques
Selon le livre qui décrit la cosmogonie de Vampire (Le livre de Nod), et qui occupe peu ou prou dans le monde vampirique la place de la Bible chez les humains, les vampires descendent de Caïn, figure biblique connue pour avoir tué son frêre Abel. Celui-ci aurait été contacté trois fois par Dieu et ses Archanges, et ayant refusé par trois fois le pardon de Dieu, de « simple maudit », il serait devenu le premier Vampire, craignant le feu, la lumière, et dont la descendance finirait de toute façon par comploter contre lui.
Ces textes sont censés s'inspirer des textes fondateurs hébraïques, comme semblent le confirmer la présence de Lilith (en tant que première femme d'Adam, Tutrice de Caïn, puis adversaire et maîtresse des démons). Il est à noter que le livre de Nod occupe une place controversée dans la société vampirique: là ou certains le croient à la lettre, d'autres dénoncent évidemment un ramassis de superstitions pseudo-bibliques.
Mais Vampire se base aussi sur d'autres mythes, comme l'indiquent la présence de fanatiques suivant les préceptes du dieu égyptien Seth. Cette inspiration égyptienne se retrouve également dans les romans d'Anne Rice, grande inspiratrice de la gamme.
Évolution du jeu
La première édition, écrite principalement par Mark Rein-Hagen, fut publiée en 1991. La troisième édition date de 1998. Depuis la « fin » du Monde des Ténèbres avec la parution du supplément sur la Géhenne, le jeu et l'univers ont été modifiés et refondus dans Vampire : le Requiem, nouveau jeu sorti en 2004.
Première édition
Celle-ci voit la description la plus sombre et la plus personnelle (basée sur les joueurs) du jeu. À l'époque n'étaient décrits que 7 clans et une seule secte, la Camarilla.
Seconde édition
C'est surtout celle-ci qui a vu le jeu rencontrer le succès qu'on lui connaît. Le Sabbat commence à y être décrit, ainsi que les luttes d'influence. À la fin le Sabbat et les clans indépendants ressemblent à ceux connus dans l'édition finale.
Troisième édition
Celle-ci pourrait être considérée comme l'édition de la maturité. Elle met l'accent sur la lutte politique mondiale (le Jyhad) se déroulant principalement entre Camarilla et Sabbat mais impliquant les 13 clans, pour y planter une fin du monde.
Gothique ? Punk ?
Le jeu s'inscrit dans un concept de base décrit par ses auteurs comme gothique-punk.
Gothique pour le côté décalé, désespéré, sombre et pourtant beau de Vampire, et aussi pour cette description du « refuge » dans une immortalité de « non-vie ».
Punk pour le côté violent, « m'as-tu vu », trash et désespérément vivant, malgré tout.
Histoire et géopolitique dans Vampire [modifier]
Le lecteur de Vampire : la Mascarade pourrait être tenté de penser que dans le monde imaginaire, appelée Monde des ténèbres, tout fait calqué sur notre monde réel aurait une origine surnaturelle, et très souvent néfaste pour l'humanité. À ce niveau, on observe une évolution relative d'édition en édition : si au départ ceci pouvait être considéré comme peu ou prou vrai, avec la troisième et dernière édition c'est devenu une erreur. Les vampires et autres créatures surnaturelles influencent certes les affaires des mortels : d'Al Capone à Robin des bois, beaucoup d'hommes de l'ombre auraient été des vampires, et de nombreux hommes politiques, trop visibles pour être eux-mêmes des créatures de la nuit, seraient des "goules" manipulées par des vampires.
Mais les derniers développement à ce sujet insistent d'abord sur le caractère chaotique du phénomène (les vampires ne coordonnent pas leurs actes) mais aussi et surtout sur le fait que l'humanité a bel et bien la capacité de mener sa propre vie et d'évoluer seule, voire même de surprendre les vampires par des épisodes inattendus (guerres, révolutions, etc.) et des innovations techniques et intellectuelles. Cette dernière vision des choses semble plus crédible et surtout permet d'éviter les plus gros écueils liés à certaines questions historiques. Par exemple, Adolf Hitler a toujours été décrit comme un homme, n'ayant fait l'objet d'aucune manipulation. Les événements du 11 septembre 2001 ont été abordés de la même manière : il s'agit là d'affaires « humaines ». Le supplément sur New York étant sorti quelques jours après cette tragédie, White Wolf a ajouté un encart annonçant cet état de fait.
D'après les nombreux suppléments et pour simplifier, l'Europe occidentale est essentiellement Camariste, tandis que l'Amérique du Nord abrite les places-fortes sabbatiques que sont le Mexique et le Canada, les États-Unis étant le lieu des affrontements les plus violents entre les deux sectes. L'Afrique est le royaume d'Ébène, domaine réservé des Vampires d'Afrique, et l'Asie l'inviolable sanctuaire de vampires mystérieux nommés Kuei-Jin…
Dérivés
Vampire a connu de nombreux dérivés. Certains sont devenus des jeux à part entière, notamment Mage : l'Ascension, et Loup-garou : l'Apocalypse, d'autres des produits dérivés comme Vampire : l'Âge des Ténèbres (au Moyen Âge), Vampire : Ère Victorienne ou Kuei-Jin (les vampires d'Orient) ou le Royaume d'Ébène (Vampires d'Afrique), etc. _________________
 |
|